Curare le malattie con i Serious Games. Saitta: “uno scenario interessante per il futuro”

Curare le malattie con i Serious Games. Saitta: “uno scenario interessante per il futuro”

Curare le malattie con i Serious Games. Saitta: “uno scenario interessante per il futuro”
L’assessore è intervenuto in occasione del convegno “La salute in gioco” promosso a Torino. I “serious game” sono quei videogame che, in sanità, permettono ad esempio di insegnare ai bambini diabetici ad utilizzare l’insulina, o che utilizzano la realtà virtuale per la riabilitazione e il recupero di funzioni motorie e cognitive dovute a danni cerebrali, o come la simulazione dei disastri per la formazione pratica degli operatori sanitari.

Curare, prevenire le malattie, migliorare il proprio stile di vita attraverso il gioco. Ma anche usare la simulazione e la realtà virtuale per formare gli operatori su specifiche competenze. L’utilizzo dei “serious games” in ambito sanitario si è diffuso progressivamente nel corso degli ultimi anni, così come la “gamification”: l’introduzione di una sfida, spesso con se stessi, per portare benefici a pazienti, medici e infermieri attraverso un approccio informale e ludico.

Se ne è parlato al convegno “La salute in gioco”, organizzato dall’Asl To3, dal Politecnico di Torino e da Soges con il patrocinio di Regione Piemonte, Torino Wireless e Università degli Studi, e in corso di svolgimento quest’oggi a Torino presso l’Energy Center.

“Si tratta di uno scenario estremamente interessante – ha detto l’assessore regionale alla Sanità Antonio Saitta, che ha partecipato all’apertura dei lavori – che è il frutto del lavoro congiunto del sistema sanitario, delle imprese e del mondo della ricerca e che merita di essere valorizzato nei prossimi anni. La capacità di innovare sarà uno dei temi decisivi per la sostenibilità della sanità pubblica in futuro”.

Al convegno hanno partecipato professionisti sanitari, ricercatori, imprese provenienti da tutta Italia e vengono illustrate le esperienze più interessanti compiute in questo settore, come l’utilizzo di un videogame per insegnare ai bambini diabetici ad utilizzare l’insulina, a gestire la loro alimentazione e promuovere il movimento, l’uso della realtà virtuale per la riabilitazione e il recupero di funzioni motorie e cognitive dovute a danni cerebrali, o come la simulazione dei disastri per la formazione pratica degli operatori sanitari.

23 Novembre 2017

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